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/ Developer CD Series 1992 June: ROMin Holiday / ADC Developer CD (1992-06) (''ROMin Holiday'')_iso / Developer Connection - 06-1992.iso / Development Platforms / Apple II / Essentials / Human.Int.Notes / HIN.001 < prev    next >
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Text File  |  1990-02-22  |  13.0 KB  |  294 lines  |  [TEXT/pdos]

  1. Human Interface Notes
  2. _____________________________________________________________________________
  3.  
  4. Note #1:   User Observation:  Guidelines for Apple Developers       
  5.  
  6.            Written by:  Kathleen Gomoll & Anne Nicol             January 1990        
  7.            (Supersedes Human Interface Update #11)
  8. _____________________________________________________________________________
  9.  
  10. Discussion of guidelines for user observation.
  11. _____________________________________________________________________________
  12.  
  13. Introduction
  14.  
  15. User testing covers a wide range of activities designed to obtain information
  16. on the interactions between users and computers.  Most user testing requires 
  17. considerable expertise in research methods, as well as skill in using complex 
  18. data collection tools.  For example, user testing techniques include: 
  19. interviews, focus groups, surveys, timed performance tests, keystroke
  20. protocols, and controlled laboratory experiments.  Of the many user testing
  21. techniques available, user observation is one technique that can be used by
  22. anyone with a concern for including the user in the product development
  23. process.
  24.  
  25. User observation involves watching and listening carefully to users as they
  26. work with a product.  Although it is possible to collect far more elaborate 
  27. data, observing users is a quick way to obtain an objective view of a product. 
  28.  
  29.  
  30. When to observe users
  31.  
  32. User observation should be an integral part of the design process--from the
  33. initial concept to the product's release.  Software design that includes user
  34. observation is an iterative process; user feedback provides the data for making 
  35. design modifications.
  36.  
  37. As Figure 1 demonstrates, this iterative process assumes that preliminary 
  38. human interface designs should exist prior to the development of underlying
  39. code.  Interface designs should be tested frequently to determine which design
  40. should be implemented.  Then, as the code develops, the entire product should
  41. be tested and revised several times.
  42.  
  43.                             ___/ Design /___
  44.                            /   \        \   \
  45.                           /                  \
  46.                          /                    \
  47.                         /                      \
  48.                         |                     /|\
  49.                        \|/                     |
  50.                     Prototype ----->-----Test With Users
  51.  
  52.                Figure 1 - User observation in software design
  53.  
  54.  
  55. Preparing for a user observation
  56.  
  57. Set an objective
  58.  
  59. Before you do any testing, you should take time to figure out what you're 
  60. testing and what you're not.   In other words, determine an objective for 
  61. your test that focuses on a specific aspect of the product.  By limiting the 
  62. scope of the test, you're more likely to get information that helps you 
  63. solve a specific problem.
  64.  
  65. Design the tasks
  66.  
  67. Your test participant will work through one or more specific tasks.  
  68. These tasks should be real tasks that you expect most users will do when 
  69. they use your product.  The entire user observation should not run over 
  70. anhour, so you should design tasks that focus on the part of the product 
  71. you're studying.  For example, if you want to know whether your menus are 
  72. useful, you could design a task that requires the participant to access 
  73. the menus frequently.  After you determine which tasks to use, write them 
  74. out as short, simple instructions.
  75.  
  76.     Important:  Your instructions must be clear and complete,
  77.     but they should not explain how to do things you're trying
  78.     to test.  For example, if you want to find out whether users
  79.     can navigatethrough your program easily, don't give them 
  80.     instructions for navigation.  Or, if you want to know 
  81.     whether your interface is self-explanatory, don't describe 
  82.     how it works.  This concept is extremely important to remember.
  83.     If you teach your participants about something you're trying
  84.     to test, your data will not be useful.
  85.  
  86.  
  87. Decide upon the use of videotape
  88.  
  89. Although you can observe users effectively without using special recording 
  90. equipment, you may want to use videotape to capture the entire session.  
  91. By videotaping the session, you collect an enormous amount of valuable 
  92. information that you can review and analyze after the test is over. If video 
  93. equipment is not available, a tape recorder can be helpful for recording 
  94. what is said during the test.
  95.  
  96. Determine the setting
  97.  
  98. The ideal setting for user observation is a quiet, enclosed room with a 
  99. desk, the appropriate hardware and software, a video camera, and two 
  100. microphones (one for you and one for the participant).  Of course, you may
  101. not have all these things available when you need to observe; therefore, you 
  102. should try to approximate the ideal setting as closely as you can. If you have
  103. to conduct the observation in a regular office, ask the people around you to
  104. keep the noise level down during the observation.  The key is to make the 
  105. environment as interruption-free as possible.  Get the participants out of
  106. their offices, away from phone calls and people who might drop by.
  107.  
  108. Find representative users
  109.  
  110. When looking for participants, try to find people who have the same 
  111. experience level as the typical user for your product.  Don't ask people 
  112. you work with regularly to be participants because they are probably familiar
  113. with your product or your opinions about the product.  Generally, you 
  114. should look for people who are familiar with the hardware you 
  115. use but are not familiar with your product.
  116.  
  117. You may want to ask pairs of people to work together on your tasks.  
  118. You'll find that people working in pairs usually talk more than people 
  119. working alone, and they also tend to discuss features of the product 
  120. and explain things to each other.
  121.  
  122.  
  123. 10 steps for conducting a user observation
  124.  
  125. The following instructions guide you through a simple user observation.
  126. Remember, this test is not designed as an experiment, so you will not
  127. get statistical results.  You can, however, see where people have
  128. difficulty using your product, and you can use that information to 
  129. improve it.
  130.  
  131. These instructions are organized into steps.  Under most of the steps, 
  132. there is some explanatory text and a bulleted list.  The bulleted list
  133. contains sample statements that you can read to the participant. 
  134. (Feel free to modify the statements to suit your product and the situation.)
  135.  
  136.   1.  Introduce yourself.
  137.  
  138.   2.  Describe the purpose of the observation (in general terms).
  139.  
  140.       Set the participant at ease by stressing that you're 
  141.       trying to find problems in the product.  For example, you 
  142.       could say:
  143.  
  144.         o  You're helping us by trying out this product 
  145.            in its early stages.
  146.         o  We're looking for places where the product may 
  147.            be difficult to use.
  148.         o  If you have trouble with some of the tasks, 
  149.            it's the product's fault, not yours.  Don't feel 
  150.            bad; that's exactly what we're looking for.
  151.         o  If we can locate the trouble spots, then we 
  152.            can go back and improve the product.
  153.         o  Remember, we're testing the product, not you.
  154.  
  155.   3.  Tell the participant that it's okay to quit at 
  156.       any time.
  157.  
  158.       Never leave this step out.  Make sure you inform 
  159.       participants that they can quit at any time if they find 
  160.       themselves becoming uncomfortable.  Participants shouldn't 
  161.       feel like they're locked into completing tasks.  Say 
  162.       something like this:
  163.  
  164.         "Although I don't know of any reason for this to 
  165.         happen, if you should become uncomfortable or find 
  166.         this test objectionable in any way, you are free to 
  167.         quit at any time."
  168.  
  169.   4.  Talk about the equipment in the room.
  170.  
  171.       Explain the purpose of each piece of equipment (hardware, 
  172.       software, video camera, microphones, etc.) and how it is 
  173.       used in the test.
  174.  
  175.   5.  Explain how to "think aloud."
  176.  
  177.       Ask participants to think aloud during the observation, 
  178.       saying what comes to mind as they work.  By listening to 
  179.       participants think and plan, you can examine their 
  180.       expectations for your product, as well as their intentions 
  181.       and their problem solving strategies.  You'll find that 
  182.       listening to users as they work provides you with an 
  183.       enormous amount of useful information that you can get no 
  184.       other way.
  185.  
  186.       Unfortunately, most people feel awkward or self-conscious 
  187.       about thinking aloud.  Explain why you want participants to 
  188.       think aloud, and demonstrate how to do it.  For example, 
  189.       you could say:
  190.  
  191.         o  We have found that we get a great deal of 
  192.            information from these informal tests if we ask 
  193.            people to think aloud as they work through the 
  194.            exercises.
  195.         o  It may be a bit awkward at first, but it's 
  196.            really very easy once you get used to it.
  197.         o  All you have to do is speak your thoughts as 
  198.            you work.
  199.         o  If you forget to think aloud, I'll remind you 
  200.            to keep talking.
  201.         o  Would you like me to demonstrate?
  202.  
  203.   6.  Explain that you cannot provide help.
  204.  
  205.       It is very important that you allow participants to work 
  206.       with your product without any interference or extra help.  
  207.       This is the best way to see how people really interact with 
  208.       the product.  For example, if you see a participant begin 
  209.       to have difficulty and you immediately provide an answer, 
  210.       you lose the most valuable information you can gain from 
  211.       user observation--where users have trouble, and how they 
  212.       figure out what to do.
  213.  
  214.       Of course, there may be situations where you have to step 
  215.       in and provide assistance, but you should decide what those 
  216.       situations might be before you begin testing.  For example, 
  217.       you may decide that you can allow someone to flounder for 
  218.       at least 3 minutes before you provide assistance.  Or, you 
  219.       may decide that there is a distinct set of problems with 
  220.       which you can provide help.
  221.  
  222.       As a rule of thumb, try not to give your test 
  223.       participants any more information than the true users of 
  224.       your product will have.  Following are some things you can 
  225.       say to the participant:
  226.  
  227.         o  As you're working through the exercises, I 
  228.            won't be able to provide help or answer 
  229.            questions.  This is because we want to create 
  230.            the most realistic situation possible.
  231.         o  Even though I won't be able to answer your 
  232.            questions, please ask them anyway.  It's very 
  233.            important that I capture all your questions and 
  234.            comments on tape.
  235.         o  When you've finished all the exercises, I'll 
  236.            answer any questions you still have.
  237.  
  238.   7.  Describe the tasks and introduce the product.
  239.  
  240.       Explain what the participant should do and in what order.  
  241.       Give the participant written instructions for the tasks.
  242.  
  243.         Important:  If you need to demonstrate your 
  244.         product before the user observation begins, be sure 
  245.         you don't demonstrate something you're trying to 
  246.         test.  (For example, if you want to know whether 
  247.         users can figure out how to use certain tools, 
  248.         don't show them how to use the tools before the 
  249.         test.)
  250.  
  251.   8.  Ask if there are any questions before you start; 
  252.       then begin the observation.
  253.  
  254.   9.  Conclude the observation.
  255.  
  256.       When the test is over:
  257.  
  258.         o  explain what you were trying to find out 
  259.            during the test.
  260.         o  answer any remaining questions the participant 
  261.            may have.
  262.         o  discuss any interesting behaviors you would 
  263.            like the participant to explain.
  264.  
  265.  10.  Use the results.
  266.  
  267.       As you observe, you see users doing things you never 
  268.       expect them to do.  When you see participants making 
  269.       mistakes, your first instinct may be to blame the mistakes 
  270.       on the participant's inexperience or lack of intelligence.  
  271.       This is the wrong focus.  The purpose of observing users is 
  272.       to see what parts of your product might be difficult or 
  273.       ineffective.  Therefore, if you see a participant 
  274.       struggling or making mistakes, you should attribute the 
  275.       difficulties to faulty product design, not to the 
  276.       participant.
  277.  
  278.       To get the most out of your test results, review all your 
  279.       data carefully and thoroughly (notes, the video tape or 
  280.       cassette tape, the tasks, etc.).  Look for places where 
  281.       participants had trouble, and see if you can determine how 
  282.       your product could be changed to alleviate the problems.  
  283.       Look for patterns in the participants' behavior that might 
  284.       tell you whether the product was understood correctly.
  285.  
  286.       It's a good idea to keep a record of what you found 
  287.       during the test.  That way, you have documentation to 
  288.       support your design decisions and you can see trends in 
  289.       users' behavior.  After you've examined the results and 
  290.       summarized the important findings, fix the problems you 
  291.       found and test the product again.  By testing your product 
  292.       more than once, you can see how your changes affect users' 
  293.       performance.
  294.